
In The Guild of Merchant Explorers begin je met één stad op je persoonlijke speelbord. Je wil gebieden op je bord voltooien, zeeën oversteken, nieuw land ontdekken en nieuwe dorpen oprichten. Je kunt gekapseisde schepen onderzoeken op schatten - wat je speciale mogelijkheden geeft - en verbindingen maken tussen handelsposten om munten te verdienen. Het thema van dit spel kan niet duidelijker zijn, hoewel ik toch gewoon blokjes zie liggen, zorgen ze wel voor die visuele route over land en zee.
Er zijn 4 verschillende borden, elk met een eigen lay-out, moeilijkheden en uitdagingen. Alle borden bestaan uit graslanden, woestijnen, bergen en uitgestrekte zeegebieden en ze hebben ook allemaal een startstad in het midden van de kaart. Van daaruit kun je je explorers (je blokjes dus) plaatsen. Het spel telt vier rondes en in elke ronde draai je een explorer kaart van de trekstapel, er zijn vijf verschillende basiskaarten met daarop een berg kaart (1 blokje), graslanden (2 blokjes), woestijnen (2 blokjes), zee (3 blokjes) en er is ook een ‘wild’ kaart (2 blokjes).
In elke ronde wordt er ook een kaart met een nummer gelijk aan de ronde waarin je zit aan de trekstapel toegevoegd. Wanneer deze kaart wordt getrokken dan mag je twee kaarten van de Investigate stapel trekken, je kies er één die je wil houden en onmiddellijk ook mag spelen. Deze Investigate-kaarten zijn veel sterker dan de basiskaarten. Zo kan je bijvoorbeeld veel verder over zee bewegen, of je in één keer over meerdere terreinen verplaatsen. De gekozen investigate kaart blijft in het spel voor alle volgende rondes. De eerste investigate kaart zal zo minstens 3x gebruikt worden. In de 4de ronde wordt er een kaart toegevoegd aan de trekstapel met daarop I / II / III. Wanneer deze getrokken wordt kan je zelf kiezen welke actie je nogmaals wil spelen. Ik hoef je niet te vertellen dat de keuze van deze investigate kaarten het spel enorm beïnvloeden.
Bij het plaatsen van je explorers zal op een bepaald moment je terrein volledig onderzocht zijn, dan kan je een dorp bouwen op een lege plek binnen dat terrein (je vervangt een blokje door een dorp). Dorpen zijn belangrijk want ze leveren munten op: 1 munt in ronde I, 2 munten in ronde II, ... Maar bijkomend en nog veel belangrijker, tijdens volgende rondes blijven de dorpen wel op het bord liggen (cfr. de blokjes worden iedere ronde weggehaald) en kan je vanuit het dorp ook verder op ontdekking. Als je niet investeert in nieuwe dorpen zit je vast aan dezelfde beginplaats. Om je doelen te verwezenlijken zal je zal dus goed moeten nadenken op welke strategische plaatsen je een dorp wil bouwen.
Op sommige velden van het terrein staan er munten afgebeeld, vaak op bergen en hoe verder verwijdert hoe meer munten en munten staan gelijk aan overwinningspunten. Op watervelden kunnen ook gekapseisde schepen voorkomen, bezoek je deze dan trek je van de stapel met schatkaarten, deze zorgen voor wat extra’s. Vaak zijn de schatten de inspanning niet waard, maar je pakt ze mee als je er toch in de buurt bent.
Nog iets om over na te denken, je hebt ook handelsposten op het bord staan, wanneer je handelsposten met elkaar verbind kan je serieus wat munten binnenrijven. Je vermenigvuldigt namelijk de nummers die bij de handelsposten staan. Wanneer je handelspost 3 verbind met handelspost 4, krijg je daarvoor 12 munten (3x4), maar één van die handelsposten moet dan wel sluiten, die post kan je voortaan niet meer gebruiken. En als laatste zijn er ook nog de 4 torenplaatsen die aan de rand van de map staan, geraakt je route tot daar, dan mag je een toren bouwen. De eerst toren is 6 munten waard, de 2de 8 munten, de 3de gebouwde toren levert je 10 munten op en krijg je het voor elkaar om de 4de te bouwen dan levert die je 14 munten op. Samen zorgen ze voor 28 belangrijke eindpunten, maar zo eenvoudig te bereiken zijn ze niet en je mag niet vergeten dat je focus best ligt op de te verwezenlijken opdrachten.
Ook die opdrachten leveren trouwens munten op, maar in het solo spel verminderen die munten naarmate de rondes evolueren. Er is een eenvoudige timer ingebouwd, wanneer je de rondekaart uit de stapel trekt worden de munten gehalveerd of zelfs volledig ontnomen. Op een eenvoudige manier en zonder enige upkeep zorgt de solo modus er voor om snel voor die opdrachten te gaan.
De spelregels zijn allemaal duidelijk uitgelegd en er zijn geen issues met het rulebook. Ik moet eerlijk toegeven dat ik er maar weinig naar gekeken heb, ik zag een playtrough en dat volstond om het spel te spelen. Zelfs de moeilijkere mappen zijn eenvoudig in regels.
De componenten zijn standaard houten blokjes, steden en torens of cardboard centjes en tokens. Het bord heeft een oude vergeelde, wat afgebleekte look van een getekende kaart en dat past wel bij het thema. Ik hou er wel van, maar begrijp ook dat anderen dit nogal ‘flets’ kunnen vinden. De borden zijn dun, maar wel linnen afgewerkt wat duurzaamheid in de hand werkt, maar het zorgt er ook voor dat alles wat gladder wordt en de blokjes makkelijker kunnen glijden. De iconografie is zeer goed, alle icoontjes zijn makkelijk te herkennen zonder dat je iets hoeft op te zoeken.
Er zijn echter wel wat andere opmerkingen die ik hier wil aanhalen. Er is aandacht gespendeerd aan het grafische aspect aan de rand van de kaart, wat ik zeer apprecieer, maar ze hadden er beter voor gekozen om de zeshoekige vakjes groter te maken. Bij zo’n spel primeert toch wel het praktische en het plaatsen en weghalen van blokjes in zo’n kleine vakjes maakt het toch allemaal wat ‘omslachtig’, zeker als daar ook nog eens tokens met handelsroutes of schatten onder de blokjes komen te liggen. En dan die munten, wat een gedoe om constant te wisselen. Het helpt ook niet dat ze maar aan één kant een cijfer bevatten. Ze deden dit voor het verrassingseffect in een mulitiplayer spel, ook hier een goeie thematische keuze, maar een foute praktische keuze. Er komt ongetwijfeld een zelfgemaakt scorebord in mijn doos terecht. En van de doos gesproken, waarom moet dat, 2/3de is leeg!!! En als je dan toch van zo’n grote doos gebruikt maak, maak die borden dan ook meteen groter, dat verhelpt onmiddellijk het eerder genoemde probleem. Jammer!
Het solo spel speel je op zo’n 30 min en er is weinig opzet of opruimwerk als je de tokentjes zelf in een organizer steekt.
Mits wat geluk met de investigate kaarten kan je serieus op ontdekking gaan, zeker als ook nog eens de explorer kaarten in een goeie volgorde komen. Er hangt veel af van die volgorde, je moet het doen met wat je krijgt. Langs de andere kant kan je ook plannen, want op een gegeven moment weet je welke kaarten nog moeten komen. De combinatie van wat geluk, wat strategie en wat kunnen plannen/inschatten maakt het wel evenwichtig.
The Guilt of Merchant Explorers heeft een duidelijk doel, je moet aan alle opdrachten voldoen om te winnen (in de solo-variant), pas dan tel je je score. Eenmaal je de borden wat kent vermoed ik dat je vaker in je opdrachten zal slagen en wordt het een beat your own score spel.
Wat herspeelbaarheid betreft heb ik nog mijn twijfels. Voorlopig voelt alles nog nieuw aan, de borden zijn verschillend genoeg: de waarden van de handelsroutes zijn anders, sommige torens zijn moeilijker te bereiken, er zit al eens een vulkaan in de weg, de Cnidaria-kaart heeft een ander scoringmechanisme met kristallen, er zijn ook voldoende schatkaarten en investigate kaarten. Momenteel zijn er per bord 6 opdrachtkaarten, waarvan er telkens 3 gebruikt worden, meer afgestemde opdrachten per bord was nog beter geweest. Bijkomend bestaat er reeds een micro-uitbreiding: The Queens Special Order, met 4 nieuwe borden, 6 opdrachtkaarten per bord (en een kartonnen opzetstuk), maar ik zag deze uitbreiding nog niet in de Europese winkels opduiken. Als je hier echt van houdt, zijn meer mappen nodig en is die uitbreiding een must-have.
Conclusie
Laat ons eerlijk zijn, The Guild of Merchant Explorers is een solo-spel dat omgetoverd is naar een multi-player spel. Waarom zeg ik dat? Omdat het nogal solitair speelt zonder echte interactie en in mijn ogen biedt de solo-versie, met de doelen die je moet halen, zelfs een extra uitdaging. Je kan het gerust bestempelen als een roll & write in de vorm van een bordspel. Het dichts in de buurt komt waarschijnlijk 'Trails of Tucana' of 'Voyages'. Het is bevredigend om tactisch te reageren op de timing van de explorer kaarten en het is spannend je routes te zien groeien, zeker door de impact van de investigate kaarten. Het spel is snel te leren, makkelijk op te zetten en speelt op zo’n half uurtje. Ondanks een paar minpunten denk ik dat deze toch regelmatig op tafel gaat komen. Het is een licht spel zonder ‘grote’ uitdagingen dat meer aanvoelt als een ‘diamond painting’-sessie. Dat klinkt misschien negatief, maar daarmee bedoel ik dat het erg ontspannend is, even weg van de wereld: je route plannen, blokjes leggen met precisie, schatten ontdekken, handelsroutes uitdokteren en een volgend kaartje omdraaien. Als je op een zondagmorgen graag ‘A Gentle Rain’ speelt en daarbij rustig aan een kopje koffie slurpt, dan drink je met deze The Guild of Merchant Explorers beter een espresso met een half suikerklontje, die croissant hoef je van mijn part niet te vervangen.
Review door Gert Scheerlinck © De Solo Spelers ©
REFERENTIEPUNTEN:
Theme 3 / 5
Art / Componenten 7 / 10
Spelregels 4 / 5
Setup / Speeltijd 5 / 5
Geluk vs Strategie 3 / 5
Win / Verlies conditie 4 / 5
Herspeelbaarheid 4 / 5
Spelplezier 7 / 10
ALGEMENE SCORE: 7,4 / 10
Review door Gert Scheerlinck © De Solo Spelers ©
REFERENTIEPUNTEN:
Theme 3 / 5
Art / Componenten 7 / 10
Spelregels 4 / 5
Setup / Speeltijd 5 / 5
Geluk vs Strategie 3 / 5
Win / Verlies conditie 4 / 5
Herspeelbaarheid 4 / 5
Spelplezier 7 / 10
ALGEMENE SCORE: 7,4 / 10